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【UE4】Level_Streamingレベルのメモ



レベルストリーミング


オンラインドキュメント:レベルストリーミング

レベルストリーミングのプロセスと、different ways to bring content into your levels at runtime
エディターでプレイする時に、メモリが不足しているとレベルストリーミングされない事に注意して下さい。
パフォーマンステストする場合は、スタンドアロンを使用して下さい。







パーシスタントレベル(白壁紙のエリア)
■1.1 パーシスタントレベルと常にロード済みレベル
このレベルはパーシスタントレベルです。
パーシスタントレベルは"常にロード済み"で、ストリームロード出来ません。
壁紙が白いセクションの全てがパーシスタントレベルです。
進行方向の先にStreamingLevel_Skyの文字が見えます。
その文字も"常にロード済み"でセットされています。


■2.1 レベルストリーミングボリューム
このセクションに入るとレベルストリーミングボリューム(LevelStreamingVolume1)に入ります。
このボリュームはストリーミングレベル1(赤い壁紙のセクション)に関連付けされています。
ストリーミングボリュームはパーシスタントレベル内にある必要があります。




ストリーミングレベル1(赤壁紙のエリア)
■2.2 レベルストリーミングボリューム
レベルストリーミングボリュームに入る事で、このレベルがロードされて表示されます。
全てのレベルは複数のレベルストリーミングボリュームを持つ事が出来ます。
全てのレベルストリーミングボリュームは複数のレベルに関連付けする事が出来ます。



■2.3 Streaming Usage 可視性とブロック
Streaming Usage は全レベルストリーミングボリュームのオプションです。
ストリーミングレベルは内容によって時間がかかる場合があります。
Usageはロードと可視性をセットし制御する事が出来ます。



ストリーミングレベル2(青壁紙のエリア)
■2.4 ボリュームを使ったストリーミングの終了
ボリュームを使ってストリーミングセットアップをカバーしています。
LevelStreamingVolume1を離れて先に進むと、StreamingLevel1はアンロードされます。


■3.1 レベルブループリントロード
ブループリントを使ってレベルストリームする事が出来ます。
ここれではトリガーとレベルブループリント(パーシスタントレベル)を使い、トリガーに触れた時にレベルをストリームします。
ブループリントノード"Load Stream Level"は可視性とブロックのチェックボックスを持っていて、ボリュームのプロパティのように使用出来ます。





ストリーミングレベル3(緑壁紙のエリア)
■3.2 ブループリントを使ったレベルロード(続き)
ストリーミングレベルはブループリントから想像した通りの方法で行う事が出来ます。
ここでは、ドアを開くカスタムイベント呼び出しで、直ぐにレベルがストリーミングされ表示されます。
もしドアが半透明じゃなかったら、レベルストリームされた事に気が付けなかったでしょう。



ストリーミングレベル4(橙壁紙のエリア)
■3.3 ブループリントを使ったレベルアンロード
Load Stream Level関数でロードされたレベルは、Unload Stream Level関数でアンロードするまではロードされたままになります。




■4.1 メソッドの組み合わせ
ブループリントスクリプトイベントを持ったレベルストリーミングボリュームを組み合わせる事が可能です。
このセクションではレベルストリーミングボリュームSVG_Loadingを使ってStreamingLevel5をロードします。
しかし、可視性はレベルブループリントを使用して制御しています。




ストリーミングレベル5(紫壁紙のエリア)
■4.2 メソッドの組み合わせ(続き)
Once inside the closing door will still trigger the unload.
But the LevelStreamingVolume will override the unload by the Blueprint and keeps the map loaded.






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