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【UE4】Character/Clothレベルのメモ



キャラクターレンダリング

UE4で提供中のキャラクターレンダリングの例です。


■1.1 目のマテリアル例
人間の目を綿密にシミュレートしたマテリアルのサンプルです。
他プロジェクトでこの目を使う場合は、スタティックメッシュとマテリアルの両方を使用して確認する必要があります。





■1.2 髪のマテリアル例
髪をシミュレートする為の異方向(Anisotropic )シェーディングモデルを使った例です。







UE4はNvidiaのApecClothをサポートしています。
ゲームで布を使う為のヒントとテクニックを紹介しています。

注意:布はNvidiaから入手可能なApex SDKかDCCアプリケーションプラグインを使って作成されます。

Nvidia Apex SDKダウンロードサイト
Nvidia PhysX DCCプラグインダウンロードサイト
オンラインドキュメント:クロスのコンテンツサンプル


■1.1 Apex Cloth と WindDirectionalSource
Apex Clothアセットを持ったスケルタルメッシュです。
Apex ClothアセットはPhysXプラグインを使ったサードパーティプログラムで作成されます。




■1.2 Apex Clothプロパティ

左から、黄麻布、シルク、ラバー、ヘビーレザー


■1.3 Apex Clothコリジョン
布のコリジョンは限定されています。
布は任意のオブジェクトとは衝突しませんが、布アセット内にコリジョン用のカプセル(Capsule Rigid Bodies)を使用する事が出来ます。
これは布をシミュレーションしていないスケルタルメッシュパーツと、布との交差を防ぎます。



■1.4 バックストップ
交差を防ぐ他の方法はバックストップです。こちらの方が処理が軽いです。
バックストップはボーンのウエイトから移動できる距離を設定します。
カプセルボディ(Capsule Rigid Bodies)と衝突結果は同じですが、ボーンのウエイトに依存します。



■1.5 ラッチ
前の布の例は薄いシートのマテリアルでした。
もっと複雑なジオメトリや暑い布を作るにはラッチが必要とされます。
ラッチは他の頂点の動きに依存して動く頂点を定義します。



■1.6 セルフコリジョン

左:セルフコリジョン無し
右:セルフコリジョン有り


■1.7 プレイ可能キャラクターの布




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