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【UE4】BlueprintCommunicationレベルのメモ

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■ブループリントコミュニケーション
ブループリントが他のブループリントとコミュニケーションが取れる例を紹介しています。

キャストして直接コミュニケーションを行う方法と、
イベントディスパッチャやインターフェースを使ってブループリント間でデータを送るデモンストレーションを紹介します。
・オンラインドキュメント:ブループリントコミュニケーションマップ



■1.1 ターゲットブループリントの基本的なコミュニケーション
ボタンブループリントはカスタムイベントを経由してライトブループリントをON/OFFします。
ボタンに近づくとON/OFFします。



■1.2 アクターキャスティング経由のブループリントコミュニケーション。
ライトバルブプループリントはバッテリー接続によってON/OFFします。
ライトバルブはバッテリーブループリントの接触を検知するオーバーラップイベントを使って、バルブをON/OFFします。



■1.3 子ブループリントへのアクターキャストイング経由のブループリントコミュニケーション
3つのライトバルブブループリントは異なるタイプのバッテリー接続によってON/OFFします。
各バッテリーは同じ親ブループリントからの派生で、光の明るさに関わるエネルギー値はそれぞれ異なります。




■1.4 特定クラスの全アクターとのコミュニケーション。
ライトバルブブループリントの集まりは一つのボタンによって全てON/OFF出来ます。
ボタンブループリントはライトバルブクラスの全インスタンスを探しと同じ部類の"トグルライト"のカスタムイベントを探します。


■2.1 イベントディスパッチャ機能でレベルブループリントのイベントを呼び出します。
ボタンはイベントディスパッチャを呼び、レベルブループリントのイベントでライトをON/OFFします。




■2.2 イベントディスパッチャ機能にカスタムイベントをバインドする。
同じボタンブループリントで回転アニメーションをON/OFFします。
レベルブループリントを使用する代わりに、 回転ブループリントのボタンのイベントディスパッチャ機能をカスタムイベントにバインドしています。


■2.3イベントディスパッチャにスポーンカスタムイベントをバインド。
ボタンを押した時に爆弾ブループリントがスポーンされます。
ボタンは一度押したら、ディスパッチイベントが爆弾ブループリントが爆発したという通知を受け取るまでは再び押す事が出来ません。


■3.1 ブループリントインターフェース機能を使った基本的なコミュニケーション。
ボタンブループリントはブループリントインタフェースメッセージ経由で異なるブループリントの配列をアクティブにします。
それぞれ異なるクラスのブループリントですが、同じブループリントインターフェースイベントを採用しているので、一つの機能で全ての機能をアクティブにする事が可能です。
そして、各クラスをキャストする必要はありません。


■3.2 ブループリントインターフェース機能を使ったコミュニケーションの応用1




■3.3 ブループリントインターフェース機能を使ったコミュニケーションの応用2
ブループリントインターフェースメッセージは発射のコリジョンを処理する為に使います。
発射ブループリントは球体に当たった時に、球体ブループリントのインターフェース関数を呼びます。
各球体はインターフェースを介して渡された情報で異なる反応をします。







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