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UE(アンリアルエンジン)備忘録 >やっぱり自前実装は不可欠
ある程度本格的な詳細部分の機能を追加しようとすると、テンプレートやプラグインだけでは流石に無理があって、最初から用意されているのはある程度それっぽく動く基本部分だけなので、細かい部分は自前で実装し直さなければならない。
決まったジャンル専用のゲームエンジンじゃないので当然と言えば当然ですが、本格的な機能を実装するにはベース部分のソースコードを解析して、どこを拡張しなければならないかを調査するのに時間がかかりそう。
逆に元々ある機能を丸ごとオーバーライドして、インターフェース部分だけを流用して、部分的に新規で使った方がマザー2のように早く仕上がる可能性もあるけど、コンソールデバッグとの関連も考えるとやっぱり拡張した方が良いのかも?
いや、ある程度ガチで開発するなら、自前で作った方が後半の作業効率が指数関数的に上がるから悩みどころ。
どちらにしてもとりあえずベースのソースコード解析して、解析結果の資料作成しないと。
年末までにドキュメントは全て準備完了させるつもりでしたけど、遅延が発生しそう・・・
睡眠時間を削るか?いや、年齢的に若くないから睡眠時間を削るとまた入院する事になるから、徹夜は寝れない時だけにしよう。
何故かバネレートを動的に変えられない仕様で、まだ正式リリース版じゃないからかな?
と思っていたけど、ソースコードをみたらそもそも動的に変えられるような作りになっていなかったOrz
これを動的に変えられるようにするにはベースのソースコードにかなり手を加えないと・・・
継承させて部分的に追加しようにも、privateの部分が多いからまずここから変更しないと。
それからソースコードを眺めていたら、ダンパーの縮み側の設定も作成途中なのも判明。
正式版がリリースされてからの方が余計な工数をかけなくて済むかも?
でもいつ正式版がリリースされるか不明だから悠長に待っているわけにもいかないからベースコード改造しようか?
ソースコードをよく眺めてみたら、サスペンション設定でまとめて動的に変更できる関数が用意されていました。
めちゃくちゃ分かり難いし、初期値で全部0が設定されているので、全ての設定値を設定しなければならないという面倒臭さw
でもそういう関数が用意されているだけでも助かります。
しかも、散々ソースコードを弄くり回した後にその関数の存在に気がついたというw
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