新しいスマホを購入したのでスマホゲームを実際にプレイして色々と研究中。
新しいと言っても4年前のASUS ZenFone 5 Liteですけどw
実際にゲームをリリースする際にゲーミングスマホじゃないと動かないゲームは、ハードウェアでユーザー層を絞ってしまう事になるので、
Snapdragon 630レベルで快適に動作するゲームじゃないと。
いつもスマホゲームをやっている人からしてみれば当たり前の事を言っているかと思われますけど、
とりあえず色んなゲームをプレイして参考になった事。
■スマホゲームでマストなシステム
・デイリー報酬。無料ゲームはプレイ時間を稼いだり、
毎日作業のようにログインさせる必要があるので、デイリー報酬やデイリークエストによる報酬は必要。
これはPCのオンラインゲームでもお馴染みですけど、
広告が収入源となる無料ゲームでは連続して広告を見せるのはユーザー側からしてみても苦痛なので、
広告報酬はデイリー報酬にして、デイリー消化による報酬は高めの報酬にする。
・コレクション要素は必須。報酬で貯めたポイントの使用先は、ゲーム内のアイテム以外にもスキンのガチャでも使用する。
スキンの
ガチャシステムは簡単にコンプリートされてはゲーム寿命が縮まってしまうので、
プレミアムなスキンの出現率は低めにする。
だからと言って課金ガチャでは無いので、課金ガチャのようなボッタクリレベルの露骨な出現率にはしない。
そんな事をしてブチギレ無いのは信者化した一部のヘビーユーザーだけであって、
そもそも課金ガチャで出現率が低いって意味不明、無課金ガチャで出現率が低いなら理解出来ますが、課金してガチャ回しているなら最低でもウルトラレアなアイテムでも25%以上くらい当選確率を底上げしてればいいのに、ボッタクリの国営ギャンブルの競馬ですら控除率25%なのに、9割のユーザーは課金してガチャ引いてるのに全然出現しないのは日本の宝くじの控除率くらいのボッタクリ国営ギャンブルぐらい酷い。
そんなユーザーから金を搾取するような商売だけはしたくない。
スキンは単純に色やテクスチャ変更だけならマテリアルインスタンスで簡単に実装出来るけど、
DBDをスキン商売を見る限り最近のユーザーは目が肥えているのでそんな子供騙しのスキンではガチャを必死に回してくれるとは思えない。
単純なマテリアルインスタンスだけで済むスキンでは無く、メッシュレベルで異なるスキンを用意する必要がある。
ただこれは非常に暇がかかるので、ゲームをリリースしてユーザーが増えてきてから後で追加した方が無難。
時間というリソースは無限にある理由では無いので、利益を上げていないゲームに時間を多く費やせない。
でもあとからそういうスキンを実装する事を考慮してゲーム設計をしておく必要がある。
欧州のゲーマーや日本のゲーマーは三人称視点のゲームで、全身が見えるキャラクターに入れ込む文化があるらしいので、
ゲーム内容には直接関係しないこういうスキン報酬システムはゲーム寿命を伸ばす為には必須みたい。
だからDBDで無課金でスキンを手に入れようとすると異常なくらいポイント(新しいキラーを無課金で入手するよりも桁違いのポイントが必要)を必要とし、ヘビーユーザーがスキンの為に課金しまくってくれるので、スキン制作に必死なのが理解出来ます。
ちなみに私はゲーム内容に直接関係しないスキンには全然興味が無いので、スキンの為に課金する行為は理解できませんが、そういう文化があるという事は良く理解しています。
プレイヤーのドーパミン分泌させて依存症にさせる為には、三人称のスキンを手に入れる為に毎日同じ簡単な作業をさせて中毒性を持たせる必要がある。
ゲームを制作する側としては三人称視点はキャラクターのアニメーションとか色々と大変なので出来れば一人称視点の方がコストを抑えれますし、
個人的にはFPSばかりやっているので一人称視点のゲームが好きなのですが、世間一般的には三人称視点が好まれています。
レースゲームでも必ずダッシュボード視点でプレイするのですが、俯瞰視点でプレイするユーザーの方が多いです。
・安易にゲームを進行出来ないようにするPC版のSIMSとアンドロイド版のSIMSとプレイして気がついたのですが、
アンドロイド版のSIMSは何かアクションをするとアクション完了までにリアル時間で数十分や数時間要求されてゲーム進行スピードが遅い。
これはゲーム寿命を伸ばす為でもあると思いますが、スキマ時間に起動させてチョコチョコプレイしてすぐ止めるを繰り返させてドーパミン分泌を促す為だと思います。
投資をやっている人は株価や仮想通貨のレートが気になって仕事中もチェックしたくなる症状と似ているかもしれません、
「そろそろアクション完了するだろうから起動して次のアクションさせないと時間が勿体無い」とゲームの進行状況が気になるようにさせ、現実世界での生活に支障をきたすくらい中毒性を持たせる。
ストーリーや終わりの無いゲームで
育成や放置系のゲームの場合は、このリアルタイム待ち時間のシステムは必須です。
■参考にしたゲームの長所・短所
・UIがよく出来ている任天堂のあつ森を実際にプレイして見て分かった事は、タップ操作するアイコンが非常に大きく誤操作が発生しないように上手く作られていました。
海外のゲームはPCゲームをそのまま移植しただけのようなものが多く、UIがマウスで操作するような小さいアイコンで普通に誤操作の連発で非常にイライラしました。
タブレットのような大画面なら問題無いのでしょうが、普及率で言えばタブレットよりも圧倒的にスマホの方が多いので、
6インチ前後スマホでの操作でイライラするようなインターフェースは改善する必要がある。
・ドラッグ&ドロップをするゲームが殆ど無い(一部ある事はありますが)最近はPCゲームでもドラッグ&ドロップするゲームはあまりありませんが、
アイテムを沢山取り扱うオンラインゲームとかぐらいかな?
あとはPCならマウスカーソルを移動させて「使う」「捨てる」ボタンを押させるのは面倒ですが、
スマホならタッチパネルなのでそれが苦痛じゃない・・・むしろマウスカーソルで正確な操作が出来るわけじゃないので、
大きなUIでタッチさせる方が主流。
これも実際に操作して誤操作率や繰り返し操作した時にどれくらいストレスを感じるかを経験しないと分からない事でした。
PC版を作成した時にボタン操作で併用出来るようにしながらタッチ操作でストレスを感じないUIを制作する事は必須ですね。
そもそも制作中はPCでテストする事が多くなるので、マウス操作やゲームパッドでの操作テストが多くなってしまうので、
定期的にスマホ実機で操作して操作性をチェックするのは必須ですね。
・マウスホバーが無いPCゲームでアイテムの上にマウスカーソルを載せてツールチップ表示する事が多いのですが、
スマホ操作ではマウスカーソルという概念が無いので、ツールチップを多用してモバイルでテストしたら説明が無くてさっぱり分からない状態になる可能性も。
・安易にバーチャルスティックを使用しないバーチャルスティックは実際に使ってみると予想していた以上に使えない。
据え置き機のゲームをそのままスマホに移植したゲームで操作がバーチャルスティックだったのですが、
びっくりする程ストレスを感じました。
安易にバーチャルスティックを使用すると痛い目に遭う事を実感しました。
タッチボタンはストレスを感じなかったのですが、バーチャルスティックの操作がストレスの塊でしたw
・メニューに何故かゲーム終了が無いこれ不思議なのですが、据え置き機みたいにメニューにゲームを終了させるボタン等が一切ありません。
ゲーム終了させる時にOSから終了させる必要があります。
これって・・・何故?地味に不便なのですが、そういう暗黙のルールがあるの?
ただ色んなゲームをプレイしてみてこれは理由が分かりました。
ベゼルレスタイプのスマホでゲームを終了させる場合、画面下部をスワイプさせてOSのメニューを表示させて終了させる必要がある。
そこで縦画面ゲームのバナー広告を下に表示させておくと、
誤クリックしてバナー広告を押してしまう可能性が高いからだ。
本来バナー広告はボタン付近に置いて誤クリックを誘発するような配置は規約違反なのですが、
この場合は有りなのか?

このように広告とOSのUIが完全に被っています。
それともGoogle側が認識していないだけなのか不明ですが、とりあえずアプリ内のボタンがバナー広告の近くに無ければAIは問題無しと判断するので、バナー広告を下部に設置するのは基本禁止にしていないのであればOKなのか?
あるクリエイターのゲームを起動すると、他ゲームとは上下反転させているのでこれは何故だろうと思ったのですが、
上下反転させる事でバナー広告を下部表示させてもOSスワイプメニュー表示を重ならなくなるから、誤クリックに配慮していた(のかな?)と感じました。
・ダウンロード中のミニゲーム最初のゲームインストール時に100MB制限(今は増えているかもしれませんが)があって、容量の多いデータはWiFiじゃないとインストールが出来ないので、
データサイズを抑えてインストールさせて、ゲーム開始後に残りの何GBをダウンロードさせる手法が一般的なのです。
こうしないとインディーゲームはインストール率が低下するらしいです。
そもそもそんな回避が常套化しているのであればもうそんな制限を無くしてしまえばいいのに・・・
ユーザー側はゲームが起動してから13GBダウンロードなんて事実を突きつけられるよりも、ストアで最初から13GBって表示されていた方がいいですよね?
この謎制限は一体誰得なの?
話を戻すと、ゲームインストール後にゲーム本体のデータをダウンロード中にあつ森は2Dのミニゲームが始まり、
放置していてもゲーム通貨を集められて、
処理自体も軽いのでスマホが熱くならずバッテリーの消費も抑えられていて素晴らしいと思いました。
それに比べてある中国ゲームは
13GBのデータダウンロード中に何故か処理負荷がかかる3D表示が行われて、
データダウンロードしているだけなのにスマホが熱くなりバッテリー残量が足らず、
充電しながらダウンロードし続ける羽目になりました。
この時点でダウンロードを中止してアンインストールしたくなりました(ゲーム自体も重くてラグかったので結局直ぐにアンインストールしましたw)。
据え置き機やPCなら別にそれでも良いのですが、スマホでこれをやるのは明らかに間違いでは?
頑張って制作したものをたっぷり見て欲しいのは分かるのですが、長時間ダウンロードする時にスマホに処理負荷を無駄にかけるのはどう考えても良くない。
結局エンドレスループで同じ画面の繰り返しなので見ているユーザーもすぐに見飽きます。
「そんな~あの画面に1週間リソースを費やしたのに!」と言うのは「残業したんだから評価してくれよ!成果物じゃなくて残業した事について評価してくれよ」と言う生活残業社員と一緒です。
これは反面教師にして同じ轍を踏まないようにしようと思います。
いや、PCでも嫌ですけどね、
DBDのマッチング待ち中とかGPUが全力で仕事をしていて電力の無駄遣いが行われているのが嫌でしたから、
無駄に電力を使っているという事はGPUが常時休む間もなく熱くなり続けるという事ですからね。
DBDのあのロビー画面はエフェクトを抑えたりしてもうちょっとGPU負荷を下げる事はしないのでしょうか?
あそこで無駄に高負荷をかけるのは意味が分かりません。
夏場はスポットエアコンをPCの吸気口に向けるくらい熱には気を配っているので、ロビー画面ではGPU負荷を下げて欲しいです。
スマホゲーム開発を本格的に始める前の備忘録ですね。
普段スマホはあまり触らないパソコン族なので実機調査です。
今の所、任天堂のゲームが一番ストレスを感じなかったのと、相対的に他ゲームにストレスを感じて悪い部分が浮き彫りになりました。まぁ私自身洋ゲーばかりプレイしているので
「あつ森」自体は何が面白いのがちょっと良く分からないのですが・・・今度姪が来たら「あつ森」の面白い部分は何処なのか聞いてみます。YouTubeのあつ森レビューを見ても、イマイチ共感出来なかったので実際にプレイしている子供が同じ部分に面白さを感じているのか調査が必要ですね。
何度も言いますけどスマホゲーマーからしてみれば当たり前過ぎる内容ですが、
当たり前の事故を避ける為に事前に調査して懸案事項は最初から潰しておくのが設計の基本です。
まぁそんな事もせずに納期最優先でとりあえず出来たなりのいい加減なもの適当に作って、後で仕様変更や不具合修正の時に大パニックになる事を繰り返している会社もありますけどw
■子供がゲームに求めているもの
スマホゲームには関係の無い事ですが、小学生の姪や「脳みそが小学生レベルの大人」がゲームをプレイしている時に観察して気がついた内容です。
・子供はムービーシーンやゲーム内の会話に全く興味が無い。初めてプレイするゲームでの
オープニングムービー中はとにかくボタンを連打してさっさとゲームをプレイしたがる。
ゲーム序盤でNPCが会話でチュートリアルの説明をしている時もとにかくボタンを連打してさっさとゲームをプレイしたがる。
直感でプレイ出来ないゲームでチュートリアルをすっ飛ばしているので、いざ操作可能になると何をしたらいいか分からなくなる。
ゲーム実況者とかなら尺稼ぎの為にオープニングムービーは絶対に飛ばさないと思いますが、実際にゲームをプレイしているエンドユーザーは落ち着きが無くひたすら何か操作をしたがる傾向が見受けられました。
これはギャンブル依存症の人と同じで、毎日負けているにも関わらず毎日パチンコ屋に通い狂ったようにスロットのレバーを叩き続ける。
アンドロイドの最初の画面で画面をスワイプさせる事を強要されるのは、パチスロのスロットレバーのように単純な操作を毎日繰り返し行わせる事で、
その行為自体に中毒性を持たせドーパミンを分泌させる為であって、決して誤操作防止が一番の目的では無いのと同じです。
この行動パターンから、インディーゲームは無理してオープニングムービーを作成する必要は無い。
仮に一部のファンがオープニングムービーを期待していたとしても、それはゲームが利益を出して人気が出てきてから作成すれば良い。
あとプリレンダリングのムービーは容量圧迫してしまうので、オープニングムービーは無理にゲーム内に組み込む必要は無い。
ムービーだけYouTubeで公開すれば良い。どうせ一回しか見ないのだから。
・ゲームシナリオを重視しない。ゲームのシナリオに作家性を求められるのは小島秀夫のような一握りの人間だけであって、無名のインディーゲーム開発者がどんなに素晴らしいシナリオを書いたところで、広告や流行ばかりを気にする同調圧力に支配されている人達からの評価は「えっ?誰?」になります。彼らがシナリオを評価してくれるのはブームになってからです。
同じシナリオなのにも関わらず流行る前と流行った後で評価がコロコロ変わります。
どうせ子供は会話シーンではボタンを連打してシナリオなんて読まないのでインディーゲームでそこにこだわる必要は無い。
勿論作家さんにシナリオを書いて貰って、シナリオ重視のゲームを作る事が目的なら良いのですが、そうでなければシナリオにリソースを奪われない方が無難。
・NPCの会話の中にチュートリアルを含めるのはNG。長い説明をするのでは無く、「○ボタンを押してアイテムを取得」ぐらいの一行のチュートリアルとドアをエフェクトで光らせて視覚で操作方法を理解させる必要がある。
子供はどうせ文章を読まずボタン連打してさっさとゲームを開始したがるから。
逆に成人でゲームのチュートリアルや重要な会話内容をボタン連打して読み飛ばしている人がいたら、「脳年齢が子供なのかもしれない」と思って行動をじっくり観察してみると面白いかもしれません。
いや心理学や行動心理学に興味の無い人は面白く無いかもしれませんがw
・ミニマップよりもナビゲーションシステムが必要子供にワンピース海賊無双をプレイさせたらミニマップの見方が分からず何処に行けば良いのか分からなくなっていました。
何度説明してもミニマップを理解できませんでした。
恐らくまだ想像力が養われていないのと論理的思考や状況判断能力が身に付いていない為、
プレイヤーを操作した時にミニマップで連動して動作したアイコンがプレイヤーだという事を理解出来ないのでしょう。
基本的に子供は目先の物しか理解出来ないので、ミニマップで目的地を自分で判断してそこに向かわせるというシステムのゲームは詰んでしまう。
なのでミニマップでは無く、画面上で向かう先のナビゲーションパスを表示させて、その
ナビゲーションパスの上を歩いていれば何も考えずに次の目的地に到達出来るようにする必要がある。
ワンピース海賊無双がCERO Bの理由は、子供には理解や判断が出来ないゲームシステムだからでしょう。
余談ですが地図を読む事が出来ない大人もいるので、そういう大人がいたら論理的思考や状況判断能力が身に付いていない人かもしれないと思ってじっくり観察してみると面白いかもしれません。
いや心理学や行動心理学に興味の無い人は面白く無いかもしれませんがw