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DBD7周年アップデートでフェイスキャンプ対策機能・切断者BOT・通報処罰通知機能追加

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そもそもDBDって未だサ終していなかった事に驚く。
元々はパーティーを組めるようになって、サバイバーが群れて有利な状態で独りのキラーに嫌がらせを出来るようになった事でヒットしたゲームなので、このゲームの楽しみは他人へのサンクションを加えるという人間の本質的な快楽をバーチャル空間で行える事だったのですが・・・
シャーデンフロイデ中毒というは麻薬以上のものである事が証明されてしまいましたね。
麻薬と違って体と脳みそがボロボロになって廃人になるわけじゃないですが、日常的に他人を攻撃する事が当たり前になる事で倫理観とかが欠如して現実世界でタタキのバイトとかに発展しそうなのが怖い。
逆に言えばオンラインゲームで他人の足を引っ張ったり、他人へ嫌がらせを出来るシステムの可能性が見えた気がします。

普通のオンラインゲームでも、「荒らし」というのが存在します。
基本的にゲームをやり過ぎてキャラクターのパラメーターがカンストして装備も全て持っている状態なので、やる事が無くなってゲーム自体に飽きてしまう。
そのゲームに飽きたら次のゲームへ・・・ってなれば良いのですが、実際今の時代はゲーム企業やインディーゲームで沢山のゲームがリリースされているので、積みゲーは沢山ある筈。
にも関わらず、そのゲームに執着してしまう理由は・・・
沢山の時間とお金をかけてキャラクターを成長させた事で勿体ないと感じ、操作もままならない初心者やガチ勢じゃないカジュアルプレイヤーに嫌がらせをして圧倒的な力の差を見せつけて、熟知したゲームシステムを悪用して邪魔をしたりサンクションを加える事を楽しんでしまう、可哀相な人がいます。

それがDBDでは群れて独りの人間を追い込めてしまうのと、キラーは視野が狭く操作も慣れていない初心者はグダグダになってしまうので、標的になり易いので荒らしが趣味の人達には理想のゲームなのでしょう。


個人的に一番気になったのはフェイスキャンプ対策や切断者対策や形だけだった通報システムへのテコ入れが行われたタイミングです。
7年間も運営して来て今更?としか思えない対応の遅さ。
DBDは最初4人のスタッフで開発して、ヒットしたら130人体勢で開発していたんですよね?
130人もスタッフがいて一体何をやっているの?と疑問しか・・・
3ヶ月毎の追加要素よりも、6ヶ月毎の追加要素と3ヶ月毎のバランス調整の方が健全なのでは?
多分、古株ユーザーが飽きないように3ヶ月毎の追加要素に必死になっているのかもしれませんが、このゲームのユーザーが一体何に対して楽しんでいるかの本質を考えたら12ヶ月毎の追加要素だったとしても、ユーザー離れはしないと思いますが。

ちなみにDBDは6周年イベントの時に少しやったのを最後にもうやっていません。
今はDirt Rally2.0とPS3のアンチャーテッドをやっていますw
PS4のアンチャーテッドコレクションをSteamで発売してくれないかな~?

パーティプレイにBOT実装

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パーティプレイにBOT実装!

これは素晴らしい機能!
久しぶりにDBDインストールしてBOTパーティプレイして見ようかな?
パーティプレイってアドオンとか全部自由で使えますもんね?
別にオンライン対戦とか望んでいないから、なんかこれだけず~っとやってしまいそうw

不滅デフォルト化

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瀕死からの自力回復について

殺人鬼にとってフィニッシュ・モリの登場は、生存者を瀕死にしてそのまま放置する、いわゆる這いずり放置戦法がより強力となることを意味します。残っている生存者全員が同時に瀕死になった瞬間にフィニッシュ・モリが発動するんですから!しかし、生死がかかった生存者も気合を入れなおします。生存者は、基本能力として、瀕死状態のまま45秒間放置されていると自力で負傷状態に回復できるようになります。つまり自力で起き上がるために “不滅” 等のパークを装備する必要はなくなります。またこの時間は瀕死状態の回復速度を変化させる効果により変動します。


這いずり放置すると自力で立ち上がれる不滅パークがデフォルトになります。
これでようやく全滅狙いで這いずり放置して試合を無駄に長引かす人がキラーが減るわ。
アホみたいに全滅狙いして這いずり放置して試合が長引くから、這いずり放置したら自力で立ち上がれるようにしろ!と今まで言っていたのがようやく実装されるみたいです。
まぁ・・・DBDは6周年イベント後にアンインストールしてそれからやっていませんけどねw

オンラインゲームの運営エアプ説はあながち間違いでは無い説

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オンライン対戦ゲームのアップデートで明らかにバランス崩壊する鬼畜仕様が実装されて
「運営エアプだろ」と良く叩かれるのですが、あながちそれは間違いでは無い説。

[噂] DICE迷走中? 企業レビューサイトに投稿されたDICEの良いところ・悪いところ
引用:https://fpsjp.net/archives/356859

まとめると

  • 開発スタッフの人数が多くなると社内政治が蔓延するようになり、現場の優秀な人間よりも上層部や上に気に入られているイエスマンの意見しか聞き入れられなくなる。
  • 上層部が定年退職により上層部の世代交代はあるが、人選は能力では無くお気に入りのイエスマンという縁故主義
  • 上の決定による内容が明らかに失敗しそうな物が多いが反対意見をいくら上げても強行される
  • 上層部はゲーム環境への理解が全くない
  • 開発スタッフも自身の意見が聞き入れて貰えないのが分かっている為、徐々にプレイテストに参加しないようになった

図体の大きな企業の典型パターンですね。


開発段階の全行程で問題が噴出しているのにリーダーは頑固に当初に描いたビジョンを追い求める


上が決めた事に対して変更する事はイエスマンにとっては社内政治での死を意味する為、頑なに上が決めた事を遂行する。

そのリーダーのプロジェクトが大失敗に終わっても何でもプロジェクトを任される


上層部に気に入られているイエスマンは無能でも縁故主義の社内政治では降格する事は無い。
上層部も現場に関心が無い為「たまたま運が悪かった」程度にしか思っていない

上層部に相談しても対応してくれるそぶりは全く見られない


上層部は現場に関心が無い為適当に聞き流す。
「リーダーに任せているんだからリーダーに言えよ!」程度にしか思っていないのでは?

親会社のEAの管理層はDICEの問題を黙認しているか、聞かされていないかのどちらかだとしか思えない


恐らく上層部が揉み消しているか、親会社も子会社に関心が無いかのどちらか。
「子会社の事は子会社に任せているんだから内部でなんとかしろよ」程度にしか思っていないのでは?

管理層は開発スタッフやベテランスタッフを厚遇しないため、ベテランスタッフが多く離職しており経験や知識が流出している


基本的に上層部は媚びへつらうイエスマンで周囲を固めたいので、現場の人間は優遇されない

管理層がゲーム開発に対する理解に欠けており、自分が責任する物事に関する知識を持っていない


技術の進化が目まぐるしいゲーム業界や図体のデカくなった組織でありがちなのですが、上の人間が知識吸収に追いつけなくなってある日突然「分からんからもういいや、下の人間に任せるわ~」と投げやりになって仕事放棄をする。
その下の人間も同じ事を行い、結局自社製品に対する理解や知識は現場で手を動かしている人間しか分からない状態に陥るパターン。
だから上層部に問題報告しても「それが重大な問題である」という事が理解出来ず適当に聞き流し「リーダーに任せているんだから大丈夫だろう」と他人行儀な振る舞いをする。
後は外注に丸投げ放置して何も分からないまま適当な物が納品されても気がつけず、そのままリリースしてしまい不具合祭りになる。

開発部門がそれぞれ独立しており、ゴールやビジョンも違えばコミュニケーションや進度の共有もなされておらず、まったく協力できていない


これも図体の大きな企業あるある、縦割り組織で風通しが絶望的に悪い。
こういう企業に限って何故かオフィス自体はオープンスペースで流体工学的な風通しは良いw
縦割り組織の見えない壁は分厚いので仕事に関わる風通しは絶望的に悪いですけどねw

他部署の問題をその部署に直接報告しようものなら塩対応されますw
「忙しくて出来ないんだよね~」と言って一生対応しません、彼らは直属の上司から言われた事だけをやって給料を貰って帰るだけなので、自分の部署の致命的な問題を他部署の平社員に言われても聞かなかった事にして放置します。
その致命的な問題が取り返しのつかない揉み消しも出来なくなるまで大きな問題に膨れ上がって、直属の上司から対応の指示を受けてからようやく渋々嫌々対応し始めます。

実際EA DICEのサイトを見たら、オフィスはオープンスペースでしたw
EA_DICE_OPENOFFICE.jpg
やっぱりwww
風通しの悪い組織程オープスペースを採用する説w
縦割り組織で見えない壁があるから、物理的に壁を置いて仕切る必要が無い事を理解しているからかな?w
そしていつもオープスペースの端っこの席に座って壁を背に向けている外注はだいたいネットサーフィンをしている説もあるw

アートスタイルがゲームプレイより優先されている


大手企業のゲームはグラフィック最優先ですからね

エンジニア職はそれなりに残業をすることになる


上層部が全く理解出来ない部分で成果が見え難い部分なので過小評価されがちでリソースが全然割り当てられない事が多い。
だからと言ってプログラミングスクールに通っていたような人間を放り投げられても、そういう人間は基本的な部分を全く理解していないので致命的な不具合を埋め込みまくる地雷なので逆に足を引っ張って迷惑という、単純に人を増えせば良いという訳では無い諸刃の剣。
しかもこれもまた目に見え難い内容で、同じエンジニアにしか問題の大きさが伝わらないので上層部に何を言っても無駄。


そういえば日本を代表するあるゲーム企業を退職した人の暴露投稿でも似たような事が記載されていましたね。
その企業も倒産の危機に陥っていた時の数人でゲームを開発していたベンチャー企業だった頃は、社内政治の縁故主義では無く、現場優先の能力主義だったんですけどね。あの頃は毎回斬新なシステムが使われていて一番ゲームとしては面白かった時代でしたけど。
結局どの企業も図体が大きくなって人間が管理出来なくなって、会社内で無能がのさばる事が可能になる環境が出来上がってしまうとこういう状態に陥るんですね。
過去に大ヒットしたナンバリングタイトルを作り続けていればクソゲーでも買ってくれる人がいる、そのお陰で利益が出るから現場の問題を問題視しない、だから反省をしない。反省をする必要性も気がつけなくなる。
だからナンバリングタイトルがクソゲーオブザイヤーに毎回ノミネートされてしまうようなゲームも生まれる。
クソゲーなのに何故続編が作り続けられるのか?
大企業故に他で儲かった資金を使って、昔から作っていた目新しくない同じようなものを作り続けられるのと、日本人は知名度の高いナンバリングタイトルを購入してしまうという謎の習性を持つ民族だからですw
結果的に優秀な人材が退職して、独立してインディーゲームを大ヒットさせて勤めていた会社よりも何百倍も高い利益率をマークする。

まぁこれはこれで良い循環なのかもしれませんけど。
最近のビッグタイトルは綺麗なグラフィックと物凄い作り込みしか優位性が無いから、言われた物を黙って作ってくれるイエスマンを欲する。
優秀な人材が退職して、新しいジャンルや新しい発想のインディーゲームを生み出しヒットさせて大儲けする。
それを大手企業がパクって人海戦術で綺麗なグラフィックと物凄い作り込んだパクリゲームをリリースする。

だったら最初から大手企業がその優秀な人間の意見を聞き入れて、最初から自社開発すれば良いじゃないか!
と思われるかもしれませんが、図体の大きな企業程冒険したくない、だから成功しているものしか作りたく無い、それに縁故主義だから自分に媚びへつらわない優秀な人間が言っている難しい話は他国語にしか聞こえないから理解不能。
だったら退職した優秀な人間が開発したヒット済みのゲームをパクって、金をかけてポリッシュしたパクリゲームをリリースする方が低リスクだ!
という考えなのかもしれません。

それから誤解が無いように言っておかなければならない事があります。
私はEA DICEのアンチではありません。日本の某大手ゲーム企業のアンチではありません。
日本の某大手ゲーム企業は昔のゲームは好きでしたけど最近のゲームは一切プレイしていません。
でもゲーム開発のノウハウを惜しげも無く提供してくれるのでそちらで恩恵を受けています。
DICEのバトルフィールドハードラインのキャンペーンモードは好きでした。
圧倒的なグラフィックとまるで映画を見ているような演出と続きが気になるストーリー展開。全てが最高でした。
あと舞台が戦場では無くモダンな街中を中心だった事も良かったのかもしれません。
まぁゲーム自体は昔からある普通のFPSでしたけどw
PvPはやらないのでキャンペーンモードの内容しか分かりませんけどねw


トラッパーが引退した理由

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