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【UE4】Particles_Introレベルのメモ

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パーティクルイントロ

カスケードのエミッタ―タイプのサンプル



1.A スタンダードスプライトエミッター



1.B GPUスプライトエミッタ―



1.C メッシュエミッタ―



1.D ビームエミッタ―




1.E リボンエミッタ―



1.F アニメトレイルエミッタ―






【UE4】Lightingレベルのメモ

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ライティング

UE4でのライトの概要とキープロパティを紹介しています。
ライトタイプ・モビリティ・シャドウ等々のサンプルがあります。

オンラインドキュメント:ライティングコンテンツのサンプル


1.1 ポイントライト


1.2 スポットライト


1.3 指向性ライト


2.1 スタティックライト


2.2 ステーショナリーライト(輝度・色の変更が可能)


2.3 ムーバブルライト


3.1 IES(Illuminating Engineering Society)ライトプロフィール


3.2 ライト関数


4.1 減衰指数


4.2 減衰反転

exponential, inverse square.

4.3 間接ライティング



5.1 Source Radius


5.2 Lightsource Radius(反射効果)


5.3 Lightsource Length(反射効果)


5.4 Min Roughness


6.1 Shadow Bias




6.2 Shadow Filter Sharpen(ムーバブルライト)







【UE4】Level_Streamingレベルのメモ

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レベルストリーミング


オンラインドキュメント:レベルストリーミング

レベルストリーミングのプロセスと、different ways to bring content into your levels at runtime
エディターでプレイする時に、メモリが不足しているとレベルストリーミングされない事に注意して下さい。
パフォーマンステストする場合は、スタンドアロンを使用して下さい。







パーシスタントレベル(白壁紙のエリア)
■1.1 パーシスタントレベルと常にロード済みレベル
このレベルはパーシスタントレベルです。
パーシスタントレベルは"常にロード済み"で、ストリームロード出来ません。
壁紙が白いセクションの全てがパーシスタントレベルです。
進行方向の先にStreamingLevel_Skyの文字が見えます。
その文字も"常にロード済み"でセットされています。


■2.1 レベルストリーミングボリューム
このセクションに入るとレベルストリーミングボリューム(LevelStreamingVolume1)に入ります。
このボリュームはストリーミングレベル1(赤い壁紙のセクション)に関連付けされています。
ストリーミングボリュームはパーシスタントレベル内にある必要があります。




ストリーミングレベル1(赤壁紙のエリア)
■2.2 レベルストリーミングボリューム
レベルストリーミングボリュームに入る事で、このレベルがロードされて表示されます。
全てのレベルは複数のレベルストリーミングボリュームを持つ事が出来ます。
全てのレベルストリーミングボリュームは複数のレベルに関連付けする事が出来ます。



■2.3 Streaming Usage 可視性とブロック
Streaming Usage は全レベルストリーミングボリュームのオプションです。
ストリーミングレベルは内容によって時間がかかる場合があります。
Usageはロードと可視性をセットし制御する事が出来ます。



ストリーミングレベル2(青壁紙のエリア)
■2.4 ボリュームを使ったストリーミングの終了
ボリュームを使ってストリーミングセットアップをカバーしています。
LevelStreamingVolume1を離れて先に進むと、StreamingLevel1はアンロードされます。


■3.1 レベルブループリントロード
ブループリントを使ってレベルストリームする事が出来ます。
ここれではトリガーとレベルブループリント(パーシスタントレベル)を使い、トリガーに触れた時にレベルをストリームします。
ブループリントノード"Load Stream Level"は可視性とブロックのチェックボックスを持っていて、ボリュームのプロパティのように使用出来ます。





ストリーミングレベル3(緑壁紙のエリア)
■3.2 ブループリントを使ったレベルロード(続き)
ストリーミングレベルはブループリントから想像した通りの方法で行う事が出来ます。
ここでは、ドアを開くカスタムイベント呼び出しで、直ぐにレベルがストリーミングされ表示されます。
もしドアが半透明じゃなかったら、レベルストリームされた事に気が付けなかったでしょう。



ストリーミングレベル4(橙壁紙のエリア)
■3.3 ブループリントを使ったレベルアンロード
Load Stream Level関数でロードされたレベルは、Unload Stream Level関数でアンロードするまではロードされたままになります。




■4.1 メソッドの組み合わせ
ブループリントスクリプトイベントを持ったレベルストリーミングボリュームを組み合わせる事が可能です。
このセクションではレベルストリーミングボリュームSVG_Loadingを使ってStreamingLevel5をロードします。
しかし、可視性はレベルブループリントを使用して制御しています。




ストリーミングレベル5(紫壁紙のエリア)
■4.2 メソッドの組み合わせ(続き)
Once inside the closing door will still trigger the unload.
But the LevelStreamingVolume will override the unload by the Blueprint and keeps the map loaded.







【UE4】Leveldesign_Workflowレベルのメモ

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レベルデザインワークフロー



オンラインドキュメント:レベルデザインワークフローのサンプル



レベルデザインワークフローについてはEpic社のロブ氏による動画解説もあります。


■1.プロトタイプパス
スタティックメッシュとジオメトリプリミティブを使用しシンプルなレイアウトを制作。
シンプルだけど完全にプレイ可能なレベル。




■2. メッシングパス
最終的(または最終段階に近い)なアセットとシンプルなライティングを行う




■3.ライティングパス
ライトの場所、ポストプロセスの調整、マテリアルの調整を行う。



■4. ポリッシュパス
エフェクト追加、アクタの反射、ブロッキングボリューム、オーディオ等など細かい部分の調整を行う





【UE4】Level Scriptingレベルのメモ

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レベルスクリプト

役に立つブループリントスクリプトを紹介します。
上部にあるメインツールバーのブループリントメニューの、レベルブループリントのオプションから利用出来ます。



■1.1 トリガーボックスを使ったドアオープン
ゲームプレイで相互作用処理を行う為のレベルスクリプトブループリントを使ったトリガー例です。
簡単なブループリントドアです、これはプレイヤーがトリガーとオーバーラップした時にドアが開きます。



■1.2 イベントディスパッチャを使ったドアオープン
イベントディスパッチャが含まれているブループリントを使って、複雑な相互作用処理を行う例です。
プレイヤーがボタンブループリントとオーバーラップした時に、レベルスクリプトブループリントのイベントにリンクされたディスパッチ関数が呼び出されます、
このシステムは異なるターゲットのブループリントを持った異なる相互作用のブループリント(ボタンやスイッチ等)を簡単にマッチさせる事が出来ます。



■1.3 イベントディスパッチャを持ったアクターのスポーン
この例は、レベルスクリプトによってイベントディスパッチャを含んだコインブループリントがスポーンされます。
コインがスポーンされた後、ディスパッチ関数はレベルスクリプトのカスタムイベントにバインドされます。
このカスタムイベントは集めたコイン数を追跡します。

コインを全て集めるとドアが開きます。



■1.4 アニメーションアクタを使ったマチネシネマティック
この例は、レベルスクリプトブループリントでマチネシネマティック設定のデモンストレーションです。
プレイヤーがトリガーにタッチするとマチネが開始され、レベル内のアクターアニメーションとプレイヤー操作が無効になり再度有効になります。





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