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【UE4】Geometryレベルのメモ

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ジオメトリ編集

BSPブラシを使って作成したシンプルレベルジオメトリを紹介します。
Epic社では、BSPブラシを使ってラフなレベルを作成します。
それからプロトタイプ作成完了時に、目に見えない衝突面としてBSPブラシは残したままにします。
プレイヤーへの衝突判定の無いスタティックメッシュのみ表示します。

オンラインドキュメント:ジオメトリ編集コンテンツのサンプル


■1.1 加算ジオメトリと減算ジオメトリ
マウスの左クリックでジオメトリと表面を選択出来ます。


■1.2 ジオメトリの順序

順序によって減算ジオメトリの影響を受けなくなります。


■1.3 ソリッド性
Solidityの設定。
中央 - Solid :他の減算ブラシの影響を受けます。
右上 - Solid :透明マテリアルを持ったソリッド、他の減算ブラシの影響を受けます。
左下 - Non Solid:衝突判定無し・他の減算ブラシの影響を受けません。
右上 - Semi Solid: 衝突判定有り・他の減算ブラシの影響を受けません。





■1.4 表面プロパティ(Surface)テクスチャ―アライメント



■1.5 ジオメトリ編集

右:頂点編集したジオメトリ

■1.6 Example House made with Geometry Brushes
ジオメトリブラシで作った家の例












【UE4】FBXimport_optionのメモ

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FBXインポートオプション

FBXファイルインポートにおけるキー設定の結果を紹介します。
FBXは3Dコンテンツのインポートパスで、スタティックメッシュとスケルタルメッシュの両方に使用されます。

オンラインドキュメント:インポートオプションコンテンツのサンプル



■1.1 スタティックメッシュ
左側は、200x200サイズのシンプルなボックスをデフォルト設定でインポートしたもの。
右側は、モデリングアプリケーションからマテリアルとテクスチャをインポートして自動的に適用したボックス。



■1.2 メッシュLODのインポート
ベースLOD0にキューブを持ち、LOD1に球体を持っているアセットです。
距離に応じてメッシュLODが変化します。



■1.3 法線インポート
異なる設定でFBXをインポートしました。
3dsMaxで作成されたもので、スムージンググループとカスタム頂点法線を持っています。
左側は、Calculate Normalsオプションを使用してインポートしたもの。
右側は、Import Normalsオプションを使用してインポートしたものです。



■1.4 スケルタルメッシュ
このシンプルなスケルタルメッシュは3つのボーンを持っています。
インポート時にメッシュアセットとスケルトンアセットを作成します。



■1.5 アニメーション
アニメーションインポートする時、アニメーションに対応するスケルタルアセットを選択する必要があります。
レベル内へアニメーションアセットをドラッグするとアニメーションプレイを見ることが出来ます。




■1.6 アニメーションのドラッグ&ドロップ
レベル内でアニメーションプレビューさせるには、コンテンツブラウザから対応するアニメーションをドラッグします。
"SK_FBX_Tube_Animation_B"という名前のアニメーションアセットを見つけて、このスケルタルメッシュにドラッグします。
シミュレータかプレイモードでアニメーションを見ることが出来ます。

(アニメーションアセット適用前)



(アニメーションアセット適用後)


■1.7 モーフターゲット
モーフターゲットとシンプルなアニメーションを持ったインポートメッシュ。





【UE4】Effectsレベルのメモ

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エフェクト


カスケード(UE4のパーティクルエディットシステム)で使える高品質なエフェクトを紹介します。

オンラインドキュメント:エフェクト コンテンツのサンプル



■1.1 CPU / GPU パーティクル



■1.2 Velocity Coneモジュールを持ったGPUパーティクル



■1.3 Emitter Initial Locationを持ったGPUパーティクル



■1.4 Point Gravityを持ったGPUパーティクル



■1.5 コリジョンを持ったGPUパーティクル



■1.6 パーティクル・ライト・サウンドのランダムバーストを持ったブループリント



■1.7 ボーンから発生するパーティクル



■1.8 パーティクルシャドウキャスティング



■2.1 ローカルベクターフィールド



■2.2 グローバルベクターフィールド



■2.3 Black Bodyノード(動的パラメータ制御)



■2.4 イベントスポーン



■2.5 リボントレイル



■2.6 ライトに反応するLitパーティクル



■2.7 ライトを発生するCPUパーティクル



■2.8 Noiseモジュールを持ったビームエミッタ―





【UE4】DynamicSceneShadows/Landscapesレベルのメモ

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動的シーンでのシャドウ

カスケーディングシャドウマップの紹介です。
これはカメラビューとの距離によってシャドウタイプ変化させます。
カメラからの距離が遠くなると低解像度になります。



オンラインドキュメント:動的シーンにおけるシャドウ サンプル


■1.1 カスケーディングシャドウマップ
カメラとの距離に基づいた動的シャドウを持ったベイクライティング



Dynamic Shadow Distanceプロパティ値=3000




Dynamic Shadow Distanceプロパティ値=1500
画面中央のオブジェクトのシャドウが動的シャドウでは無く、ベイク(影の焼き込み)になっている。
また画面右奥の回転していないオブジェクトのシャドウもベイクになっている。


ランドスケープ

地形を作成する為にはランドスケープツールを使用します。
ランドスケープツールはテクスチャでペイントしたり、スプラインで道路を作成したり、フォリッジで葉っぱ等を追加出来ます。


オンラインドキュメント:ランドスケープのコンテンツ サンプル


■1.1 ランドスケープ


■1.2 スプラインツール




■1.3 フォリッジツール








【UE4】Destructiblesレベルのメモ

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破壊

UE4で破壊可能なメッシュに必要な設定を紹介しています。
複雑な破壊メッシュを作成するにはApex SDKを使用する必要がある事に注意して下さい。

オンラインドキュメント:被破壊コンテンツ サンプル



■1.1 ボロノイ
エディターの自動生成





■1.2 インポートしたFBXファイルのカスタム破壊



■1.3 Support
全体では無く一部を破壊



■1.4 Destruction Depth



■1.5 WorldSupport



■1.6 破壊時のパーティクルエフェクト


■1.7 破壊音
(破壊時に音を発生させているので、サンプルプロジェクトで確認して下さい)


■1.8 衝撃による破壊





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