Physics ConstraintのPositionTarget.Strengthの単位は[N]とAIが回答していましたが、
実際は[kg/cm]だと思います。
それからPhysics Constraintの位置も結構重要で、両方のオブジェクトの中心に配置した場合

PositionTarget.Strength=1000
上のオブジェクトのMassを1000[kg]
の設定で動作確認したら、1cm沈んで理論値通りの結果になりました。

Physics Constraintの位置を50cm横にずらして実験してみると

何故かZ方向に2.9cmも沈んでしまいました。

これは一体どういう演算をしているのか?
斜めに方向に沈み込んでいるので、むしろZ方向への沈み込みは減るのなら未だ理解出来ますが、もしかしてレバー比みたいにテコの原理が働いた??
それとも重心から離れた事でPCへの荷重が変わった?
とりあえず理論値通りにしたい場合はとにかく真っ直ぐの位置に配置する必要があるみたいです。
あとまたオブジェクトのMassが反映されなくなった・・・イベントグラフで変更しても駄目、UE5.3で試してみてもだめ。
片方のオブジェクトの質量無効にしても動作影響しなくなったけど、とにかく動作が不安定。
減衰設定や入力Max設定も0にするとPositionTarget.Strengthも何故か0になってしまうバグ?っぽい動作をしていたのに、今確認したら減衰設定0にしてもちゃんと動作するようになっているし・・・
さっきまで変更影響を受けていたのに、突然影響を受けなくなったり色々とバグがあるのか、使い方によって妙な挙動になってしまうのか分かりませんが、使わない方がいいのかな?
でも動作制限や減衰動作が結構使えるので、これを活用したい。
もうちょっと色々と実験をして挙動確認しないとなのに、Massの変更反映されないバグ?を何とかして欲しい。
あと地面に接地する側のオブジェクトはCCDをTrueにしておかないと挙動がおかしくなるみたいです。
多分Physics Constraintのプロジェクションが影響しているのかもしれませんが、オブジェクトが地面にめり込んだ時の補正で意図しない物理演算が働いてPhysics Constraintが異常な動作をしていました。
でも相変わらずパラメータ変更して挙動が変わらず、パラメータを戻したら挙動が変わって、さっきのパラメータにまた戻すと挙動が戻らず・・・マジで動作が不安定なんですけど?
何故同じことをしているのに挙動が変わる?
本来、同じ事をしていたら結果は不変の筈なのに・・・やっぱり動的なバグが仕込まれているんでしょうね。

UE5.3をインストールして、一日中Physics Constraintのパラメーターを散々弄くり回して、複数のオブジェクトと連結したりして実験をした結果、ようやく有効な使い方を見つける事が出来ました。
色んなオプションパラメータをフル活用してようやく希望する動作になりました。
使用する際に色々と注意しなければならないので、実際に組み込む際にはその点に留意しなければなりません。
これマジで初見殺しのコンポーネントだわ・・・
単純に天井からぶら下げて振り子にするとか、物理的なドア改変のヒンジに使用するだけなら簡単なのですが、
理論値通りの数値の挙動を狙う時には全てのオプションパラメータについて一通り目を通して、試行錯誤する必要があります。
ただ、有効的な使い方を導き出せて良かった。
丸一日かけて「やっぱり使えない」判断になったら最悪ですからね。
正確にはPhysics Constraint自体は何日も前から使っていましたけど、がっつり実験したのは今日が初めてでした。
色々実験したりデータを取った結果・・・
XZで45°(100,0,100)になるような配置にするとスプリングレートが1/2倍になる。


多分スプリングレートが変わったのでは無く、リンクしたオブジェクトからの影響が2倍になったのかと。
最初はテコの原理で距離が離れた分だけ比率が変わったのかと思ったのですが、
45°(200,0,100)未満になると1/2倍固定。
こうなるとテコの原理じゃない。
59°の場合は1/1.35倍だったので三角関数で対称軸分だけ加算されているみたい。
ちなみに3次元の場合は更に加算されました。
XYZで45°(100,100,100)の場合は1/3倍になりました。

Y軸分も加算されてX軸分と合わせて200%。
3次元の場合も同様に45°未満の場合は45°と同じ扱い。
多分Z軸固定で使用していたので、Z軸方向での距離が上限になっているのかも?
とりあえずPCのスプリングレートの挙動は分かりました、何故そんな仕様にしているのかは謎過ぎて納得はしていませんがw
Z軸方向への制限をしているので、斜めに力が働いた時にベクトルが分散されて、Z軸方向以外へ分散された力が単純にカットして、力が逃げた分だけZ軸方向への過重が失われているだけ?
ソースコードをいじれないので逃げた分の力を戻す変更は出来ないので、位置によってロスする事を加味してスプリングレートを補正する処理が必要。
PCの減衰だけ活用して、スプリングはAdd Forceでアッパーマウントを押し上げようと思ったら・・・
静止時の制御が難し過ぎてまた丸一日試行錯誤していましたw