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【UE4】多言語対応ゲーム用ローカリゼーションテキストの作成方法(ブループリント版)

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UE4フォーラムに投稿されていたローカリゼーションテキスト作成の手順はC++用でしたので、
ブリープリントだけのプロジェクトでの手順でも・・・


とりあえずゲーム上に表示する文字は
String型では無く、
Text型を使用します

サンプルなので、適当にアクタブループリントを作成して、FormatTextでText型の文字を作成しました。


メニューバーから
Edit -> Editor Preferences -> Experimental -> Localization Dashboard
にチェックを入れます。


するとメニューバーから
Window -> Localization Dashboard
が選択できるようになります。


Localization Dashboardを開きます。


Gather Textで収集するテキストを指定します。
.cppや.h等のテキストファイルから収集する場合は、Gather from Text Filesの設定を行いますが、
今回はブループリントのみで作成されたプロジェクトを想定していますので、
Gather from Packagesにチェックを入れて、
Include Path Wildcardsの 0 Array elementsの脇にある+ボタンを押して、
検索先パスを追加して、検索先パスを指定します。


次はCulturesにあるAdd New Cultureボタンを押して、ローカライズしたい国を選択します。
ここではドイツを指定しました。
(日本にしたい場合はJapanを選択します。この例ではプロジェクトに日本語フォントを適用していないので、ドイツ語にしました。)


CulturesにあるGather Textボタンを押して、Text収集を行います。


エラーが発生した場合はGather Textの設定を見直して下さい。


テキスト収集が成功すると、
プロジェクトフォルダの下にLocalizationフォルダが生成されます。


この例ではドイツを選択したのでdeフォルダにGame.archiveファイルが生成されました。


メモ帳等で中身を確認する事が出来ます。


.archiveファイルが生成された事が確認出来たら、
CulturesのActionsにある
Edit Translations for this cultureボタンを押します。


Translation Editorが開かれます。


左側が収集されたTextソースです。
右側が翻訳後のTextです。


今回はドイツ語に翻訳するので、
右側の内容をドイツ語に変更します。


翻訳が完了したら、
Localization Dashboardに戻り、CulturesにあるCompile Textボタンを押してコンパイルします。


コンパイル完了を確認します。


エディターのメニューバーから
Edit -> Project Settings -> Packaging -> Localizations to Packageで
Germanにチェックを入れます(今回はドイツ語なのでGermanにします)。


テストプレイすると英語で表示されます。


エディターのメニューバーから
Edit -> Editor Preferences -> Region & Language -> Native Game Cultureで
Germanを選択します。


テストプレイするとドイツ語で表示されます。

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